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Virtuelle Realität (VR) in der Gaming-Marktwachstumsstatistik 2021 Branchennachfrage, Aktienbewertung, Strategien prominenter Spieler, Größe, SWOT-Analyse

Laut einer neuen von Polaris Market Research veröffentlichten Studie wird erwartet, dass der globale Markt für Virtual Reality (VR) im Gaming bis 2026 48,2 Milliarden US-Dollar erreichen wird kontinuierliche Verbesserung bestehender Spieltechnologien, einschließlich 3D-Effekte, Bewegungsverfolgung und interaktive Grafiken, um die Aufmerksamkeit der Benutzer auf sich zu ziehen. Mit der steigenden Kaufkraft der Menschen verlangen die Menschen nach neuen Unterhaltungsquellen, und VR-Spiele bieten eine einzigartige Art der Unterhaltung.

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Das Segment der Hardwarekomponenten von VR im Gaming-Markt hielt 2016 mehr als 50 % des Marktanteils und wird voraussichtlich auch im Prognosezeitraum führend sein. Die hohen Kosten für Hardwarekomponenten sind der Hauptfaktor für das zunehmende Wachstum. Mit der steigenden Nachfrage nach diesen Produkten wird jedoch erwartet, dass die Preise in naher Zukunft sinken.

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Das Hardware-Segment wird voraussichtlich sehr schnell wachsen, das Software-Segment wird voraussichtlich ein moderates Wachstum erfahren. Die Einführung der Virtual-Reality-Technologie hat die Erwartungen der Benutzer an verbesserte Softwarelösungen erhöht und damit die Herausforderungen für Entwickler als zuvor erhöht. Geografisch betrachtet entfiel im Jahr 2017 der weltweit größte Anteil an VR-Gaming auf die Region Nordamerika. Das Wachstum des nordamerikanischen Marktes wird der Zugänglichkeit fortschrittlicher Gaming-Technologie sowie der Akzeptanz und Einführung von VR-Gaming-Produkten, einschließlich Head Mounted Displays, zugeschrieben . Darüber hinaus war Europa im Jahr 2017 die zweitbeherrschende Region. Der asiatisch-pazifische Raum wird jedoch im Prognosezeitraum voraussichtlich das höchste Wachstum verzeichnen, was auf die ständig wachsende Zahl von Online-Spielern in Entwicklungsländern wie China und Indien und eine starke Spielerbasis in Ländern wie China und Indien zurückzuführen ist Japan, Korea, Singapur, Malaysia und Indonesien.

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Die auf dem Markt tätigen Akteure konzentrieren sich ständig auf die Entwicklung neuer Produkte, um auf dem äußerst aggressiven Markt für VR-Spiele effizient zu konkurrieren. Zum Beispiel brachte Sony Project Morpheus VR-Köpfe auf den Markt, ein am Kopf montiertes Anzeigegerät, das eine hohe Auflösung und effiziente Tracking-Genauigkeit bietet. Zu den Hauptakteuren, die im Bereich Virtual Reality in Gaming tätig sind, gehören Microsoft Corporation, Sony Corporation, Electronic Arts, Nintendo Company Ltd., Linden Labs, Samsung Electronics Co. Ltd., Facebook (Oculus), Google, Inc., HTC Corporation und Tesla Studios unter anderem. Unternehmen wie Microsoft, Sony und Nintendo sind die wichtigsten Akteure auf dem Markt.

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Die eingehende Analyse bietet einen Einblick in den Markt und unterstreicht die Wachstumsrate und die Möglichkeiten, die das Unternehmen bietet.

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